ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО И КУЛЬТУРА (электронный дайджест) |
||
Итак, идея виртуальности связана с принципом полионтичности. Как специальный философский и научный термин «виртуальная реальность» появился в
1980-х гг., когда в постклассической науке понятие объекта исследований было дополнено анализом реальности существования объектов, предполагающим, что существует множество типов разнородных объектов, принадлежащих одной и той же реальности. Например, физическая реальность субстанциального вещества и энергетического поля.
Идея виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных иерархических уровнях реальности и определяя специфические отношения между ними. <…> Отношения виртуальности и реальности — это отношения
порождения и интерактивности: виртуальные объекты порождаются объектами и активностью нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически
равноправные.
Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность.
К понятию виртуальной реальности близки некоторые другие понятия и термины, напр. — «виртуозность», искусственная реальность, киберпространство, возможный мир.
В фильме «Виртуозность» («Virtuosity») режиссера Брета Леонарда по сценарию Эрика Бернта (с участием Расселла Кроу) показан неожиданный аспект виртуальности (я намеренно перевожу «виртуозность», чтобы подчеркнуть это отличие). Речь идет не о поведении живого человека в виртуальной реальности, а наоборот, — о выходе
виртуального феномена из виртуальности в подлинный мир. Для специальной компьютерной программы, помогающей полицейским ловить преступников, создан виртуальный преступник Сид 6.7, наделенный интеллектом, хитростью и жестокостью двухсот самых знаменитых серийных убийц в истории человечества, отборных подонков, негодяев и психопатов. Идеальному преступнику удалось сбежать из
кибернетического пространства в реальный мир. Правильный полицейский, который встал на пути компьютерного садиста, офицер Паркер Барнс всегда имел дело с живыми бандитами из плоти и крови. Сможет ли он справиться с неуязвимым Сидом?
Искусственная реальность — это интерактивное взаимодействие с виртуальной реальностью, переход от пассивного восприятия виртуальных событий к
активному участию в них. Здесь возрастает значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Искусственная реальность становится посредником между выражением и опытом и создает новую возможность
социальных отношений — отношения, опосредованные искусственной реальностью.
Киберпространство— это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности; это информационное поле, образованное компьютерными сетями; это виртуальное пространство, которое возникает между
миллионами персональных компьютеров, связанных между собой. Киберпространство — смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующую роль играют логико-языковые апперцептивные структуры информации. Киберпространство состоит в отдаленном родстве с радио- и телеэфиром, однако оно интерактивно, тогда как эфир предназначен для пассивных потребителей информации. 57% американцев не
понимают значения этого слова, хотя 80% считают, что не смогут без него жить.
Впервые киберпространство описал в 1985 г. американский писатель Уильям Гибсон в фантастическом романе «Нейромансер» (Neuromancer),
породившем целое направление в современной фантастике. Поводом для размышлений У. Гибсона стали электронные компьютерные игры. В начале 1980-х гг., наблюдая в торговом центре Ванкувера, с каким энтузиазмом дети палят из воображаемых пушек по воображаемым пришельцам, Гибсон задумался о том, где это происходит. В восприятии увлеченных детей за экранами машин начиналось «компьютерное Зазеркалье» — вполне реальное пространство, в котором может происходить все, что угодно.
Вскоре Гибсон написал роман, действие в котором разворачивается в этом игровом зазеркальном, заэкранном
пространстве, которое он обозначил собственным неологизмом cyberspace (англ. space — пространство, cyber- — международное кибер). Киберпространство описывается как единая, согласованная галлюцинация миллиардов людей. Гибсон пишет о сверкающем мире — новой вселенной электронной медиации, где факты воспринимаются в их физическом проявлении, видятся, слышатся,
чувствуются. Здесь все как в действительности, это и есть действительность особого рода. Как выразился А. Генис, виртуальное киберпространство «удваивает
вселенную». Говорят, что когда-нибудь здесь можно будет прожить всю жизнь, даже не осознав ее иллюзорности.
Но уже сегодня в киберпространстве интернета обитают ок. 40 млн человек из 160 стран, и население этого
информационного сообщества стремительно растет — за последние 3 года оно увеличилось на 1000%. Здесь возникают целые кибергорода — информационные
общины, где миллионы людей работают, учатся, играют. Здесь складываются новые человеческие отношения, в т. ч. романтические. Иногда здесь рыщут опасные хищники, охотящиеся за информацией. Это и понятно, ведь киберпространство только что открыли, это новый Дикий Запад, новый фронтир, ни порядка, ни законов здесь пока нет, здесь орудуют сильные натуры — компьютерные умники, свободные художники, искатели приключений.
Возможный мир — широко используемая в логике концепция, восходящая к Г.В. Лейбницу, — вариантная модель реального мира. Виртуальные миры не
просто воспроизводят реальность, но преобразуют ее за счет интерактивного изменения существующих свойств: изменчивости формы, размера, соотношения части
и целого, движения между различными уровнями структуры и т.п., выводя наши представления за рамки повседневного опыта. Виртуальная реальность не есть ни один из возможных миров, она ставит вопрос об иной модальности.
Итак, с понятием виртуальной реальности связаны понятия «виртуозности», искусственной реальности, киберпространства, возможных миров, выделяющие те или иные аспекты виртуальности. «Виртуозность» подчеркивает не сходство, а отличие — «неуязвимость» виртуальной реальности в действительном мире. Искусственная реальность отличается от естественных виртуальных состояний человека. Киберпространство выделяет формы виртуальной реальности, созданные компьютерами. Возможный мир акцентирует модальный аспект виртуальной реальности.
Выделяются следующие специфические свойства виртуальной реальности: порожденность, актуальность,
автономность и интерактивность.
Порожденность: виртуальная реальность возникает в результате активности какой-либо другой реальности,
внешней по отношению к ней, в этом смысле ее называют искусственной, порожденной, сотворенной. (Психологические виртуальные реальности порождаются человеческой психикой).
Актуальность: объекты виртуальной реальности существуют только актуально, только здесь и теперь, пока активна порождающая реальность; с окончанием
отношений порождения виртуальные объекты исчезают.
Автономность: в виртуальной реальности существуют свои «законы природы», свое время и пространство,
несводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности, т.е. внутренняя природа виртуальной реальности автономна. Для человека, находящегося
в виртуальной реальности, нет внешней реальности и пространства, прошлого и будущего.
Интерактивность: виртуальная реальность взаимодействует со всеми другими реальностями, в т.ч. с порождающей, как онтологически независимая от них.
Порождающую реальность также называют константной реальностью, поскольку относительно виртуальной реальности она существует постоянно, а не
актуально.
Как и в средневековой схоластике, в современной науке и философии категория виртуальности характеризуется через
противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой — потенциальности: виртуальный объект существует реально, но не субстанциально; в то же время, он
существует не потенциально, а актуально.
Виртуальность и константность можно рассматривать как еще одну категориальную оппозицию, т.е. взаимно дополнительные философские понятия, определяемые друг относительно друга (аналогично сущности и явлению, причине и следствию и т.д.). При этом оппозиция
виртуальности / константности не имеет определенной морфологической (субстанциальной, или онтологической) соотнесенности — отношения между виртуальной и константной реальностями относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью, а константная реальность первого уровня может «свернуться», став виртуальным объектом новой константной реальности. И так, в принципе, до бесконечности: на количество виртуальных порождений, сворачиваний константной реальности в виртуальные объекты и последующих их разворачиваний нет онтологических ограничений.